2026年05月07日
初体験をしました
先日、ある初体験をしました。
歩いていて、膝の調子がいつもと違うのです。何かカクカクというか…
で、ある言葉が頭に浮かび、腑に落ちました。
「膝が笑う」
これをそう言うんだろう。うん、これのことだ。初体験だ。
その前日、久々にキックボクシングジムに行ったのです。
ミット打ちのクラスに参加するつもりで行ったのですが、やっていたのはサーキットのクラスで、いろんな種目をくるくる回るやつですが、けっこう負荷がかかりました。
膝にいちばんかかったのでしょう。翌日、膝が笑いました。
脳以外は剛健なので、まさか膝であろうと腰であろうと、どこかが「笑う」とは思っていませんでした。
まだ64歳ですが、もう体が笑う年齢なんですね。
笑わない体でいられるように、日々精進したいと思います。
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
カウンターストレインセミナー初級コース(6/7)を開催します。
実践で使えるテクニックを習得しましょう。
ご参加をお待ちしております。
2026年02月27日
あなたに目的地はありますか?
あなたに目的地はありますか?
あなたに目的地があろうとなかろうと、いずれにしても、あなたは「途上」にあります。
ほんとのことを言えば、たとえ目的地に着いたって、あなたはまだ「途上」にあります。
いずれあなたはどこかへ行き着き、行き果てるのでしょうか?
いえいえ、たとえ屍(しかばね)になったって、そこで果てるわけではありません。
じゃ、どこで?
オープンパス公式YouTubeチャンネル・再生リスト「ショートトーク」より
【おススメの触察セミナー】
☆☆☆ 参加者募集中!☆☆☆
触察ベーシック2(90筋+α)セミナー
あなたに目的地があろうとなかろうと、いずれにしても、あなたは「途上」にあります。
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いずれあなたはどこかへ行き着き、行き果てるのでしょうか?
いえいえ、たとえ屍(しかばね)になったって、そこで果てるわけではありません。
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2026年02月26日
前進をはばむ壁
あなたの前進をはばむ壁はどこにありますか?
すぐ目の前ですか?
それとも、ずっと先ですか?
ひょっとしたら、あなたの心の内にあるのではないですか?
つまりその壁は、あなたの心が作ったというわけです。
あなたはもしかしたら、「これ以上先には進めない」と思っているのでしょうか?
あるいは「進みたくない」のでしょうか?
いずれにしても、もしも自分の心が作った壁ならば、自分で何とかするしかありません。
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すぐ目の前ですか?
それとも、ずっと先ですか?
ひょっとしたら、あなたの心の内にあるのではないですか?
つまりその壁は、あなたの心が作ったというわけです。
あなたはもしかしたら、「これ以上先には進めない」と思っているのでしょうか?
あるいは「進みたくない」のでしょうか?
いずれにしても、もしも自分の心が作った壁ならば、自分で何とかするしかありません。
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2026年02月25日
夢を叶える方法なんてない?
夢を叶える「方法」なんて、今のあなたに分かるわけありません。
その「方法」が分かるというのなら、それは本当に夢ですか?
それを夢と呼ぶ価値がありますか?
「今ここ」から夢までは、「地続き」ではないからこそ、夢なのでしょう?
それでは、夢なんて叶わないと思いますか?
そう思うのなら叶わないでしょう。
「方法」を考えても始まらない。
地道に歩いても、「地続き」ではなく深い「断崖」が待っています。
さて、あなたはどうしますか?
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その「方法」が分かるというのなら、それは本当に夢ですか?
それを夢と呼ぶ価値がありますか?
「今ここ」から夢までは、「地続き」ではないからこそ、夢なのでしょう?
それでは、夢なんて叶わないと思いますか?
そう思うのなら叶わないでしょう。
「方法」を考えても始まらない。
地道に歩いても、「地続き」ではなく深い「断崖」が待っています。
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2026年02月24日
努力の行方
何か成し遂げたいことがあるとき、きちんと目標を立てるとよいと言われます。
それはそうだと思います。
目標は外側から見えるほうがよいでしょう。
つまり、きちんと明確な到達点を決めておくのです。
「こういう自分に成りたい」というような、内的な目標であっても、「見える化」しておくほうが努力の方向がわかります。
目標設定して、それに向けて努力を始めると、その努力の積み重ねが、私たちを変えていきます。
目標設定以前の自分とは、別人になっていることがないでしょうか?
というか、なっていると思います。
そうなると、以前の自分には見えなかった景色が見えてきます。
もっと向こう側へ到達点を設定するか、コースを外れることだってありではないでしょうか?
人生って、思い通りにはなりません。
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それはそうだと思います。
目標は外側から見えるほうがよいでしょう。
つまり、きちんと明確な到達点を決めておくのです。
「こういう自分に成りたい」というような、内的な目標であっても、「見える化」しておくほうが努力の方向がわかります。
目標設定して、それに向けて努力を始めると、その努力の積み重ねが、私たちを変えていきます。
目標設定以前の自分とは、別人になっていることがないでしょうか?
というか、なっていると思います。
そうなると、以前の自分には見えなかった景色が見えてきます。
もっと向こう側へ到達点を設定するか、コースを外れることだってありではないでしょうか?
人生って、思い通りにはなりません。
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2026年02月23日
原因を知りたい
あなたに起こったことが、あなたにとっての成功であっても失敗であっても、「どうしてこういうことになったんだ?」とあなたは考え、その原因を知りたいと思うでしょう。
それを今後の参考にでもするつもりでしょうか?
けれども、原因を知ることはできません。
というか、原因になるような1つのことは決して見つかりません。
というか、そんなものはないのです。
見つかったと思っても、それはあなたの心がこじつけている可能性があります。
まんがいち見つかってしまっても、その原因が、あなたの今後の生き方をしばる「経験則」や「教訓」などにならないように。
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それを今後の参考にでもするつもりでしょうか?
けれども、原因を知ることはできません。
というか、原因になるような1つのことは決して見つかりません。
というか、そんなものはないのです。
見つかったと思っても、それはあなたの心がこじつけている可能性があります。
まんがいち見つかってしまっても、その原因が、あなたの今後の生き方をしばる「経験則」や「教訓」などにならないように。
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2026年02月20日
すべての理解は誤解?
すべての「理解」は「誤解」です。
文字通り「すべての」です。
加えて、言い換えれば、「誤解」でない「理解」はあり得ません。
そうであることを知った上で「理解」すればよいでしょう。
私たちは何に対しても「理解」せずにおくことはできません。
つまり正しくは、「誤解」せずにおくことはできません。
「おく」とは「置く」です。
特に言い足すと、「理解」しないものを身近に置いてはおけません。
身近に置くのなら、それが「誤解」と知っていたとしても、「理解」しないよりはずっとマシです。
例えばこれって、心理的な恐怖のためなのか、あるいは生理的な嫌悪のためなのか…どうしてなのか、人間の性分なのでしょうか?
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文字通り「すべての」です。
加えて、言い換えれば、「誤解」でない「理解」はあり得ません。
そうであることを知った上で「理解」すればよいでしょう。
私たちは何に対しても「理解」せずにおくことはできません。
つまり正しくは、「誤解」せずにおくことはできません。
「おく」とは「置く」です。
特に言い足すと、「理解」しないものを身近に置いてはおけません。
身近に置くのなら、それが「誤解」と知っていたとしても、「理解」しないよりはずっとマシです。
例えばこれって、心理的な恐怖のためなのか、あるいは生理的な嫌悪のためなのか…どうしてなのか、人間の性分なのでしょうか?
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2026年02月19日
宙ぶらりんに吊るしておく
よく物事をパッと「早わかり」できる人がいます。
そういう人って、頭がよく見えたりします。
実際にそうなのかもしれません。
けれども、何かをわかる、つまり理解するというのは、自分の考えの枠に、経験したことを、パズルでもするようにはめ込むことです。
「これはあれと同じことだ」とか「これ知ってる」みたいに。
「早わかり」なので、特にそれを素早くやれるということです。
だからその人は、頭の回転が速いのは確かでしょう。
私はよく言うのですが、全ての理解は誤解です。
断っておきますが、ここに否定的な意味はありません。
それ(理解=誤解)が理解の意味するところ、本質なのですから。
理解せず、決めつけず、頭の中に宙ぶらりんに吊るしておくことができれば、吊るされたそれは、若い果実のように、やがて実りをもたらしてくれます。
まあ、そうすると、残念ながら、頭がよいとか、頭の回転が速いとは見られませんが。
得られるものは大きいです。
オープンパス公式YouTubeチャンネル・再生リスト「ショートトーク」より
【おススメの触察セミナー】
☆☆☆ 参加者募集中!☆☆☆
触察ベーシック2(90筋+α)セミナー
そういう人って、頭がよく見えたりします。
実際にそうなのかもしれません。
けれども、何かをわかる、つまり理解するというのは、自分の考えの枠に、経験したことを、パズルでもするようにはめ込むことです。
「これはあれと同じことだ」とか「これ知ってる」みたいに。
「早わかり」なので、特にそれを素早くやれるということです。
だからその人は、頭の回転が速いのは確かでしょう。
私はよく言うのですが、全ての理解は誤解です。
断っておきますが、ここに否定的な意味はありません。
それ(理解=誤解)が理解の意味するところ、本質なのですから。
理解せず、決めつけず、頭の中に宙ぶらりんに吊るしておくことができれば、吊るされたそれは、若い果実のように、やがて実りをもたらしてくれます。
まあ、そうすると、残念ながら、頭がよいとか、頭の回転が速いとは見られませんが。
得られるものは大きいです。
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2026年02月18日
人生はゲーム
人生はゲームです。
そう言うと、不真面目な考え方だと思いますか?
だけど、人生は確かにゲームですよ。
ゲームなのですから、ルールを守って、しかも真剣にやらなければ、面白くありません。
ゲームなのですから、勝ったり負けたり、得点したり失点したりするでしょう。
だけど、ゲームなのですから、いちいち深刻になる必要など全くありません。
「真面目にやりなさい」とか「もっと頑張りなさい」とか言われても、「これゲームですから」と心の中でつぶやいて、ただ真剣にこのゲームを楽しめばよいのです。
オープンパス公式YouTubeチャンネル・再生リスト「ショートトーク」より
【おススメの触察セミナー】
☆☆☆ 参加者募集中!☆☆☆
触察ベーシック2(90筋+α)セミナー
そう言うと、不真面目な考え方だと思いますか?
だけど、人生は確かにゲームですよ。
ゲームなのですから、ルールを守って、しかも真剣にやらなければ、面白くありません。
ゲームなのですから、勝ったり負けたり、得点したり失点したりするでしょう。
だけど、ゲームなのですから、いちいち深刻になる必要など全くありません。
「真面目にやりなさい」とか「もっと頑張りなさい」とか言われても、「これゲームですから」と心の中でつぶやいて、ただ真剣にこのゲームを楽しめばよいのです。
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2026年02月17日
世界ゲーム
【世界はどんな仕組み?】
皆さんは、この世界がどんな仕組みで動いているのかって、考えたことありますか?
経済とか、政治とか、宗教とか、科学とか、あるいは人々の欲望であるとか、そんなことが絡まって動いているのでしょうか?
いや、仕組みなんてないよ。秩序だって表面だけだよ。
いやいや、たぶん、そんなこと考えるのは幼稚だ、厨二病だ、と思う人のほうがきっと多いでしょう。
いずれにしても、本当のところはわからないでしょう。
【真実には辿り着けない】
私たちは、感覚・知覚の仕組みによって、「真実」には辿り着けません。
感覚・知覚は、私たちの「生存」を助けるためにあるので、ときに、いえ、すべての場面で、「真実」よりも「生存」を優先します。
感覚・知覚した対象は、私たちの「外側」に在るのではなく「内側」に在るのです。
これは、人間だけにかぎらず、すべての動物において当てはまります。
【真実✕、有効かそうでないか〇】
そうであれば、私たちは、「真実」なんて求めず、「効果」「効能」つまり有効かそうでないかを考えて、行為・行動すればよいでしょう。
私たちの行為・行動のベースになる思想…世界の捉え方も、その「効果」「効能」に基づいて創り上げればよいのです。
つまりは、フィクションで構わないのです。
ちょっとSFチックですが、以下のアイデアは…というか妄想ですが、いかがでしょうか?
【私たちはゲームの中にいる?】
実は私たちはゲームの中にいます。
「ゲームの中」なので、私たちは〈プレーヤー〉ではなく〈キャラクター〉です。
ゲームの名は何でもよいのですが、「世界ゲーム」とでもしておきましょう。
【プレーヤーとキャラクター】
ゲームの展開は〈プレーヤー〉の思いのままですが、ゲームを面白くするために、〈キャラクター〉にある程度の自律性が付与されています。
〈キャラクター〉は様々な体験を重ねて「レベルアップ」していくか「レベルダウン」してしまうのですが、この「レベルアップ」には、〈キャラクター〉の「覚醒」が少しずつ仕込まれています。
【覚醒度数】
「覚醒度数」というのがあって、これが100%になった場合は「ゲームクリア」で、〈キャラクター〉に完全な自由が与えられて、「世界ゲーム」から「脱出」できます。
もちろん「覚醒度数」が低いまま「ゲームオーバー」となることもあり、むしろそのほうが多いのです。
【キャラクターと世界】
ゲームは〈キャラクター〉とそれを取り巻く〈世界〉とで出来ています。
〈キャラクター〉と〈世界〉を上手く紐づけるだめに、〈キャラクター〉の内面、これは「とがき」や「せりふ」で表現されますが、それが〈世界〉の状態・状況に反映されます。
〈世界〉の中で様々な出来事が起こります。
良いことも悪いことも危険なことも起こりますが、それらの出来事と〈キャラクター〉の内面とは上手くリンクしています。
【ゲームの攻略法】
ゲームの攻略法は、〈世界〉側を変えるよりも、先に「とがき」や「セリフ」を変えるほうが有効です。
そして、「とがき」「せりふ」を変える操作は、〈プレーヤー〉だけでなく〈キャラクター〉にもできる仕掛けになっています。
〈プレーヤー〉はゲームを長く楽しむために、つまり〈キャラクター〉の「覚醒」を遅らせるために「とがき」や「せりふ」を混乱させようとすることが多々あります。
また、「ゲームオーバー」になってしまわないように、例えば死んでしまわないように、危ない出来事を避けさせたりすることもあります。
【プレーヤーの楽しみ方】
〈プレーヤー〉の楽しみ方は、〈キャラクター〉を「ゲームクリア」ギリギリの高い「覚醒度」にして「ゲームオーバー」することです。
そうすれば、自分が創り上げた〈キャラクター〉を「脱出」で失わず、もう1度継続的に使ってゲームできます。
その場合には、〈キャラクター〉の姿形は変わり、能力はそのままとなります。
何度もギリギリで「ゲームオーバー」にもっていけば、かなり高能力の〈キャラクター〉が作られ、〈プレーヤー〉は、覚醒度の高い〈キャラクター〉との対話を楽しめたりもします。
【インタラクティブな世界ゲーム】
さて、この「世界ゲーム」は、複数参加型のインタラクティブなゲームとしても楽しめます。
実はその遊び方のほうが一般的です。
〈世界〉の中に複数の〈キャラクター〉がいて、1つの〈キャラクター〉は1人の〈プレーヤー〉が操作しています。
(〈ボット〉と呼ばれる〈プレーヤー〉なしの〈キャラクター〉も存在します)
自分の〈キャラクター〉以外の〈キャラクター〉に対しては、〈世界〉側に属するものとして対応します。
自分の〈キャラクター〉の「とがき」「せりふ」に合致する他の〈プレーヤー〉の〈キャラクター〉が周囲に集まる仕掛けです。
そして、互いに影響し合う仕掛けになっています。
ですから、〈プレーヤー〉の参加数が増えるほど〈世界〉は複雑化していきます。
【神さまの舌打ち】
〈プレーヤー〉は「とがき」「せりふ」に注意していないと、〈キャラクター〉が勝手に「とがき」「せりふ」を変えて、「自由行動」を始めてしまいます。
〈プレーヤー〉は、「おれがおまえの神様だぞ」などと舌打ちするかもしれません。
【とんだ妄想でした】
こんなゲームの中にいるとしたら、どうでしょう?
私たちには「真実」が見えないのですから、こんな厨二病的な妄想も許されるでしょう。
しかし、「覚醒度100%」で、この「世界ゲーム」を脱出できれば、世界がどんな仕組みで動いていのるか、わかるかもしれません。
とんだ妄想でした。
オープンパス公式YouTubeチャンネル・再生リスト「ショートトーク」より文字起こし
【おススメの触察セミナー】
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皆さんは、この世界がどんな仕組みで動いているのかって、考えたことありますか?
経済とか、政治とか、宗教とか、科学とか、あるいは人々の欲望であるとか、そんなことが絡まって動いているのでしょうか?
いや、仕組みなんてないよ。秩序だって表面だけだよ。
いやいや、たぶん、そんなこと考えるのは幼稚だ、厨二病だ、と思う人のほうがきっと多いでしょう。
いずれにしても、本当のところはわからないでしょう。
【真実には辿り着けない】
私たちは、感覚・知覚の仕組みによって、「真実」には辿り着けません。
感覚・知覚は、私たちの「生存」を助けるためにあるので、ときに、いえ、すべての場面で、「真実」よりも「生存」を優先します。
感覚・知覚した対象は、私たちの「外側」に在るのではなく「内側」に在るのです。
これは、人間だけにかぎらず、すべての動物において当てはまります。
【真実✕、有効かそうでないか〇】
そうであれば、私たちは、「真実」なんて求めず、「効果」「効能」つまり有効かそうでないかを考えて、行為・行動すればよいでしょう。
私たちの行為・行動のベースになる思想…世界の捉え方も、その「効果」「効能」に基づいて創り上げればよいのです。
つまりは、フィクションで構わないのです。
ちょっとSFチックですが、以下のアイデアは…というか妄想ですが、いかがでしょうか?
【私たちはゲームの中にいる?】
実は私たちはゲームの中にいます。
「ゲームの中」なので、私たちは〈プレーヤー〉ではなく〈キャラクター〉です。
ゲームの名は何でもよいのですが、「世界ゲーム」とでもしておきましょう。
【プレーヤーとキャラクター】
ゲームの展開は〈プレーヤー〉の思いのままですが、ゲームを面白くするために、〈キャラクター〉にある程度の自律性が付与されています。
〈キャラクター〉は様々な体験を重ねて「レベルアップ」していくか「レベルダウン」してしまうのですが、この「レベルアップ」には、〈キャラクター〉の「覚醒」が少しずつ仕込まれています。
【覚醒度数】
「覚醒度数」というのがあって、これが100%になった場合は「ゲームクリア」で、〈キャラクター〉に完全な自由が与えられて、「世界ゲーム」から「脱出」できます。
もちろん「覚醒度数」が低いまま「ゲームオーバー」となることもあり、むしろそのほうが多いのです。
【キャラクターと世界】
ゲームは〈キャラクター〉とそれを取り巻く〈世界〉とで出来ています。
〈キャラクター〉と〈世界〉を上手く紐づけるだめに、〈キャラクター〉の内面、これは「とがき」や「せりふ」で表現されますが、それが〈世界〉の状態・状況に反映されます。
〈世界〉の中で様々な出来事が起こります。
良いことも悪いことも危険なことも起こりますが、それらの出来事と〈キャラクター〉の内面とは上手くリンクしています。
【ゲームの攻略法】
ゲームの攻略法は、〈世界〉側を変えるよりも、先に「とがき」や「セリフ」を変えるほうが有効です。
そして、「とがき」「せりふ」を変える操作は、〈プレーヤー〉だけでなく〈キャラクター〉にもできる仕掛けになっています。
〈プレーヤー〉はゲームを長く楽しむために、つまり〈キャラクター〉の「覚醒」を遅らせるために「とがき」や「せりふ」を混乱させようとすることが多々あります。
また、「ゲームオーバー」になってしまわないように、例えば死んでしまわないように、危ない出来事を避けさせたりすることもあります。
【プレーヤーの楽しみ方】
〈プレーヤー〉の楽しみ方は、〈キャラクター〉を「ゲームクリア」ギリギリの高い「覚醒度」にして「ゲームオーバー」することです。
そうすれば、自分が創り上げた〈キャラクター〉を「脱出」で失わず、もう1度継続的に使ってゲームできます。
その場合には、〈キャラクター〉の姿形は変わり、能力はそのままとなります。
何度もギリギリで「ゲームオーバー」にもっていけば、かなり高能力の〈キャラクター〉が作られ、〈プレーヤー〉は、覚醒度の高い〈キャラクター〉との対話を楽しめたりもします。
【インタラクティブな世界ゲーム】
さて、この「世界ゲーム」は、複数参加型のインタラクティブなゲームとしても楽しめます。
実はその遊び方のほうが一般的です。
〈世界〉の中に複数の〈キャラクター〉がいて、1つの〈キャラクター〉は1人の〈プレーヤー〉が操作しています。
(〈ボット〉と呼ばれる〈プレーヤー〉なしの〈キャラクター〉も存在します)
自分の〈キャラクター〉以外の〈キャラクター〉に対しては、〈世界〉側に属するものとして対応します。
自分の〈キャラクター〉の「とがき」「せりふ」に合致する他の〈プレーヤー〉の〈キャラクター〉が周囲に集まる仕掛けです。
そして、互いに影響し合う仕掛けになっています。
ですから、〈プレーヤー〉の参加数が増えるほど〈世界〉は複雑化していきます。
【神さまの舌打ち】
〈プレーヤー〉は「とがき」「せりふ」に注意していないと、〈キャラクター〉が勝手に「とがき」「せりふ」を変えて、「自由行動」を始めてしまいます。
〈プレーヤー〉は、「おれがおまえの神様だぞ」などと舌打ちするかもしれません。
【とんだ妄想でした】
こんなゲームの中にいるとしたら、どうでしょう?
私たちには「真実」が見えないのですから、こんな厨二病的な妄想も許されるでしょう。
しかし、「覚醒度100%」で、この「世界ゲーム」を脱出できれば、世界がどんな仕組みで動いていのるか、わかるかもしれません。
とんだ妄想でした。
オープンパス公式YouTubeチャンネル・再生リスト「ショートトーク」より文字起こし
【おススメの触察セミナー】
☆☆☆ 参加者募集中!☆☆☆
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